jueves, 7 de noviembre de 2013

Intel Galileo ya esta aquí!

November ist gut so!

Intel acaba de sacar al mercado una placa de desarrollo, la primera que crea integramente dicho fabricante de circuitos, y además, parece que lo hace por todo lo alto.

Se han guardado este "as" bajo la manga y de repente.....zas, ahi lo teneis!!

 
 Vista frontal de Intel Galileo


 Vista trasera de Intel Galileo

¿A que se os hacela boca agua?

Pues si, la primera placa de desarrollo íntegramente desarrollada por Intel parece que va a dar micho que hablar, y además, parece ser un digno competidor para el glorioso Rasberry Pi.

Intel acaba de lanzar en exclusiva para Mouser (distribuidor de EEUU de componentes electrónicos) esta placa de desarrollo, que a su vez será entregada (unas 10.000 unidades!) a distintas universidades de todo el mundo. No han concretado a cuales, pero hemos de suponer que se estirarán y lo moverán bastante.

Principales curiosidades?

Primeramente, y lo que mas llama la atención es el desarrollo/implementación de la misma. Y es que Intel se ha asociado con los chicos de Arduino (larga vida!) para crear esta preciosidad. Y es que además, es llamatico el hecho de que Intel se haya animado a apoyar el OpenSource y el Hardware libre, cosa que pocos esperariamos del gigante americano.

Lo segundo, es la potencia que han implementado en esta placa a un precio bastante asequible para el publico, unos 60 €, lo que comparativamente, resulta muy atractivo si observamos los precios de las placas de desarrollo actuales a excepcion del Rasberry Pi y Arduino.

¿Características técnicas destacables?

Pues primeramente, dispone de un microcontrolador basado en el Intel Quark SoC x1000, un procesador de Intel de 32 bits de 32 nm que funciona a 400 Mhz y dispone de una memoria de caché de 16 Kbytes. Vamos, un procesador la mar de apañado.

Si a esto le añadimos 256 Mbyte de DRAM (Dinamic RAM), soporte para 3.3 V o 5 V, y lo mejor, compatibilidad total con los dispositivos de Arduino y sus familias.....nada mas que decir ¿no?

Dispone a su vez, de una configuracion hardware muy similar a la de Arduino Duemilanove, en el que nos encontramos 14 I/O digitales con uso de 6 como PWM, 6 entradas analogicas, y conexiones tipo Ethernet 10/100 y USB. Lo que lo hace bastante interesante para el aficcionado a Arduino, que tendra entre sus manos una placa de desarrollo bastante potente.

Y, algo bastante sorprendete a la vez que potente es la implementación de un slot miniPCI-Express, que básicamente,  añade muchas posibilidades de ampliación en el futuro.


Diagrama de dispositivos de Intel Galileo


Según Intel y Arduino, el Galileo será totalmente compatible con el Software de desarrollo de Arduino ( Arduino Software Development Environment) conocido mundialmente como "IDE Arduino". Esto añade una excepcionalidad muy positiva, ya que además, aseguran tener una amplia compatibilidad con los modulos y dispositivos de Arduino.

Resumiendo, que consigues tener un pepino OpenSource en tu casa con compatibilidades con Arduino y confiando en la potencia y fiabilidad de Intel con sus microprocesadores. Todo un lujo.

Ya sabeis, a partir del 29 de Noviembre tendreis el Intel Galileo en Mouser. Un capricho pendiente......

domingo, 3 de noviembre de 2013



Interfaces Graficas de Usuario (GUI) en Matlab.

1. Primeros pasos. Introduccion a GUIDE, espacios y metodologia.

Os presento aqui los primeros pasos para diseñar Interfaces Graficas de Usuario (GUI´s para andar por casa) mediante el editor grafico GUIDE, la herramienta de simulacion cientifica basada en MATLAB/SIMULINK.

Empezaremos moviendonos en el entorno grafico de inicio de MATLAB ( Menu principal ), desde el que crearemos una plantilla en blanco para ir comenzando el diseño. La ruta es:

>> MATLAB >> File >> New >> GUI

Nos saldra una ventanita en el que nos dara la opcion de abrir una GUI ejemplo, o partir de una en blanco. Seleccionamos la de blanco, tal como se muestra en la siguiente imagen:

 


 Una vez seleccionada nos aparecera el menu editor de GUI. Vamos, lo que viene siendo nuestro espacio de trabajo y en el que estaremos durante horas pegados....asi que hay que ir familiarizandose. Se muestra a la derecha:

Como podeis observar, es algo "tosco" de primeras, pero resulta tremendamente potente si aprendemos a darle uso.

Se distribuye en vario apartados, como detallo a continuacion:










1.1  Herramientas de GUIDE


Alineación de Componentes (Alignment tool): esta opción permite alinear los
componentes que se encuentra en el área de trabajo (Layout Área) de manera
personalizada.




Editor de menú. Editor de Menús (Menú Editor): El redactor de Menú crea menús
de ventana y menús de contexto.




Editor de orden de etiqueta, enumera y ordena los elementos.




Editor de barra de herramientas en el entorno de diseño GUIDE(Toolbar Editor).




Editor del M-file, presenta el archivo donde se escribe el código que luego controlará la GUI.




Propiedades de objetos (Property Inspector): con esta opción se asignan y modifican las propiedades de cada objeto en forma personalizada.



Navegador de objetos. Navegador de Objetos (Object Browser): Muestra todos los
objetos que se encuentra en la figura (en forma de árbol) y a través de Object Browser se puede seleccionar los objetos.



Botón de ejecución (Run button). Grabar y ejecutar: Al presionarse crea la figura
de la interfaz diseñada en el Área.




Asi pues, es importante "conocer" lo que tenemos a nuestro alrededor para poder trabajar con seguridad y eficiencia. Es duro pero.....todos tenemos que hacerlo!



1.2  Herramientasde Diseño de GUIDE



Aqui les presento las "cositas" mas divertidas de esto que llamamos GUIDE. Se trata de la barra de herramientas de objetos programables en GUIDE. Resumiendo, las posibilidades graficas que nos permite el sotfware.

A nuestra izquierda tenemos la barra tal como se nos muestra. Otra vez mas de alguno pensareis.....Que feo!. Pues si, es verdad, en muchas casos en la ingenieria nos dedicamos más a solventar problemas que a dejarlos "bonitos". Aun, asi con tiempo y paciencia se le coje cariño.

Se observan los distintos tipos de elementos que podemos usar para diseñar nuestra GUI, tales como botoneras, selecctores o gráficas.

Os describo algunas de ellas para que vayais tirando, como se suele decir.




Push Button: Son objetos que al presionarlos ejecutan una acción programada, almacenada en el Callback del archivo con extension .m. Digamos que son los clasicos de los clasicos. Ni que decir mas tiene.



Edit Text: A través de este control de usuario puede ingresar por pantalla
datos para que éstos puedan ser utilizados en los cálculos por las variables. Otro de los pesos pesados.



Static Text:  Este control permite visualizar mensajes o valores numéricos en una interfaz. Dicho elemento no tiene asociada una función de Callback, pero podemos editar su contenido ("String"), para cambiar el tipo de letra, color, tamaño, posición, etc y todo a través del inspector de propiedades del elemento.


Axes: Permite a la GUI mostrar imágenes y crear diversos tipos de gráficos
utilizados para visualizar el contenido de una variable. Este elemento es potencialmente el "más" peleon. Ya iremos viendo....



Radio Button: Este control es un elemento condicional, es decir, en un mismo "Button Group" hay varias posibilidades y, solamente una de ellas estará activa.



Button Group: Se trata de un panel que es capaz de detectar
automáticamente la seleccion de un grupo de "Radio Button", facilitando asi la tarea de detección, todo un detalle de la programación.

1.3  Opciones de Objetos

Como ya hemos visto, los objetos parten de un "generico" previamente diseñado para servir de orientación. Ahora pues, la clave del éxito es el cómo y el dónde usas estos elementos para realizar tu interfaz gráfica.

En cada objeto, existe un submenu llamado "Property Inspector", que nos dara información detallada sobre el elemento, su configuración, estilo, "tag", etc.

Se accede mediante el doble click sobre el elemento (clasicazo donde los haya) o, en su defecto, pulsando botón secundario y accediendo mediante la opción "Property Inspector". Este es su aspecto:





Este es un elemento bastante importante, puesto que en el deberemos fijar muchas variables y condiciones para que nuestro elemento funcione en condiciones.


1.4  El archivo de programación .m

Esta es la madre del cordero, el bellocino de oro de la programación de GUI´s en Matlab. Aquí es donde se escribirá todo el programa que controla la GUI en su totalidad, se detallarán todo lo necesario para que cumpla con sus objetivos, etc.

Esto será lo que verás durante todo tu trasiego por el mundo de las interfaces gráficas en Matlab:



Ya nos vamos metiendo más en materia, pero tampoco hay que pegarse un atracón de primeras. En los próximos capitulos desgranaré mas en profundidad el tema del archivo .m y su programación.

Ya sabeis el dicho, las prisas no son buenas primoh......Nos vemos en la próxima.